文 | 竞核
海外手游畅销榜冠军迎来新面孔。
Sensor Tower数据显示,4月,Roblox位列全球手游畅销榜第3名,在海外市场更是超越《怪物弹珠》和《PUBG MOBILE》,夺得海外手游畅销榜冠军,成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏。
Roblox成立于 2008 年,是一家在线游戏创作社区公司。从概念上来讲,游戏社区与平台之间是有本质区别的。
一般游戏平台与游戏之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。
谈及Roblox 的差别时,罗布乐思开发者关系副总裁段志云表示:“Roblox作为一个用户创作社区,与游戏内容之间则是整体与局部的关系。”
罗布乐思“X就是1”的产品模型,是其区别于其他沙盒游戏的本质所在。
目前全球体量最大的两款沙盒游戏,一个是全球月活用户1.2亿、月均游戏总时长达15亿小时的多人游戏及游戏创作平台《Roblox》,一个是全球销量第一达1.76亿份、月活用户1.12亿的沙盒建造游戏《我的世界》(即:《Minecraft》)。
谈及二者之间的区别,段志云表示,《我的世界》是从一款游戏发展起来的,它是“1+X”的模型,游戏本身为“1”,用户创作内容为“X”。
例如Roblox上热门玩法《收养我吧》与其他玩法之间,除了世界观、操作设定等有所不同外,内容体验相同。这主要在于Roblox上的游戏产品以及游戏素材,都是基于社区提供的游戏引擎、开发工具创作而成。
此外,在产品属性上,段志云强调:“Roblox从来不会管自己叫平台。”
他解释道,一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。但Roblox 中的内容本身就是Roblox社区的一部分,这不是平台与单品之间的关系,而是整体与局部的关系。
基于这种理念,Roblox构建起包括玩家与开发者、游戏+开发工具在内的综合性社区,为其在游戏编程教育、游戏发行等领域创造出更多可能性。
值得提出的是,罗布乐思进入中国市场的第一步,即希望从开发者角度切入,建立社区根基。
与引入海外纯游戏产品有所不同,罗布乐思拓展中国市场的策略并不只是建立在游戏发行逻辑之上。
用段志云的话来说,首先罗布乐思不是在卖产品,或者单纯的获取用户,更多是希望得到中国的开发者社区、青少年群体认可,把罗布乐思社区根基建立起来。
为此罗布乐思从兴趣驱动和商业驱动两个层面出发,吸引中国市场不同用户群体。
此外,罗布乐思与华中科技大学的游戏项目实践课程也正在进行中。未来还有更多国内的顶级高校借鉴这种合作模式开设更丰富的课程。
其主要目的在于,为刚入行的游戏开发者、青少年群体提供游戏编程相关专业知识培训。
简单来说,罗布乐思的游戏内容虽还没有准备充足,但编程工具和编程学习的培训体系已经准备好,形成了从专业知识学习到实战的完整创作线。
商业驱动方面,主要以资金、发行扶持为主。以罗布乐思发起的游戏作品征集活动为例,作品征集活动中的优秀开发者个人或团队,可获得官方签约机会,孵化期每月可获10000元扶持金。戳链接了解详情
同时,罗布乐思于线下开放深圳、北京、成都等开发者空间,入驻团队可获得每人每月7000元补助。作品发布上线后,根据订阅用户游戏时长排名,每个作品每月可获得7000元保底收入。
“目前Roblox更大的用户量级还在海外,都是欧美等成熟市场。所以我们会帮中国开发者创作的产品做国际化,直接面向海外市场发行。”段志云表示。
站在游戏出海的角度考虑,罗布乐思不失为国内中小游戏开发者的一个良好选择。
他还补充道,如果开发者的产品已完成,且表现较好,在罗布乐思的测试过程中以及未来上线后,该开发者产品将会被社区重点推荐,与国服共同成长。
段志云表示,现阶段罗布乐思最核心的项目为招募开发者和征集作品,鼓励开发者进入罗布乐思社区。基于此,我们会提供给开发者一系列的培训和扶持。
从投资学习的角度来讲,这会是多赚少赔的好买卖。
据竞核了解,目前罗布乐思游戏国服还处于技术测试阶段,放量较少,因此能参与的用户只有几千人。
仅从体量来评判,罗布乐思游戏国服还需大量的用户导入。不过从侧面来看,提前入局者也可获取先机。
罗布乐思能否突出重围,未来尚需市场验证。
不过段志云表示:“从长期的成功角度来讲,我们非常有信心。在通过游戏来学习编程,游戏化学习,或PBL项目式学习领域,目前为止罗布乐思还有没较为强劲的竞争对手。”
一般而言,产品竞争是基于属性重合度来考量可比性。
游戏赛道上,罗布乐思与《我的世界》《迷你世界》等有着核心玩法上的本质区别。
游戏化学习的核心理念是利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机,这一点市面上成熟的几款产品理念是一致的。
此外,段志云表示:“罗布乐思制作游戏的天花板可以说是无限高的,如果有足够的投入,完全有可能让百万人玩上自己制作的游戏。”
也就是说,在这个过程中,青少年不仅有明确的自己设定的目标驱动,还可以锻炼自己的团队意识,尝试体验创业等。这些都是项目式学习(Project-Based Learning)的精髓。罗布乐思作为一款项目式学习工具,无疑是较为出色的。
引用北京大学尚俊杰教授的话来讲,罗布乐思的使命是“让天下(教育者)没有难做的游戏”。
总体而言,罗布乐思是一个集玩家与开发者、产品+开发工具在内的综合性社区,产出的内容不仅有沙盒游戏的娱乐性,更注重寓教于乐,培养青少年群体的编程思维,同时也为游戏开发者们提供了新的发展方向。
至2019年,已有超过400万的开发者使用Roblox开发3D、VR等数字内容。同时Sensor Tower最新数据显示,截至今年4月,Roblox在移动端的收入已经达到14.1亿美元,跻身4月全球手游畅销榜第3名。
Roblox通过将游戏与编程教育相结合,打造了新的商业模型闭环,也是全球为数不多的把游戏与编程教育结合之后还能收获数亿用户的产品。
可见,Roblox模式的成功是被验证过的。
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