在上一个主机世代交替之际,《最后生还者》凭借着入木三分的角色刻画和一波三折的末世剧情,挖出了“电影化叙事”的真正魅力。那“玩家媒体都说香,IP口碑传四方”的盛景,至今犹在眼前。
作为PS3平台的完美收官之作,《最后生还者》所讲述的故事可谓是深深烙在了玩家心中。时至今日,每当观看末世生存电影时我都会想起乔尔与艾莉一同经历的苦难:这是那台老旧PS3陪我走完的最后一段旅程。
重拾回忆
在索尼官方的邀请下,我们这次有幸提前体验了《最后生还者:第一部》。尽管在此之前,索尼也针对《神秘海域4》《漫威蜘蛛侠》等作品进行过次世代升级,但相比于它们,我认为这次《最后生还者》的重制更加意义非凡。
因为,《最后生还者》初代的发售日期为2013年,其画面属于PS3世代的水平。尽管登陆PS4后也做出过一次贴图升级,但提升幅度却并不大,如今官方选择用PS5世代的新技术将它重制后,玩家所体验到的观感差异将更为明显。
实际上手游玩后,我觉得这一切用“焕然一新”来形容毫不为过。
首先,在游戏开发技术高速发展的当下,次世代的游戏作品在光影表现、人物建模、材质精细度等多方面均有着长足的进步。这使得《最后生还者:第一部》的整体画面效果看起来相当惊艳。
比如在狭窄逼仄的室内,游戏的光影效果就处理的恰到好处,既能让玩家借助微弱的亮光大体看清周围的布置,同时又不会因此丧失掉固有的恐怖感。相比于原作暗室那“乌漆墨黑”的处理方式要好太多。
当玩家摆脱路匪的伏击,逃离感染者的魔爪,重返广阔的室外场景时,你便能望见夕阳的余晖照耀着破败的城市,枯草在报废的汽车旁随风摇曳;也能目睹天空中的大雨泼洒在水泥地上,将世间的尘埃与血迹清洗一空;还能看到在鹅毛大雪中,微弱的火光和忽隐忽现的敌人踪迹……
技术力的进步,为玩家带来了一个无比生动的世界,也让《最后生还者》所讲述的优秀故事,以一个更具代入感的方式呈现了出来。
除了技术原因外,《最后生还者:第一部》的“新”同样也体现在开发团队对游戏的理解上。毕竟经过了一整个PS4世代的经验积累,如今负责开发本作的顽皮狗工作室早已不可与九年前同日而语:他们对于场景搭建、角色刻画以及最重要的玩法设计方面,已然达到了一个新的高度。
这就使得玩家在游玩本作时,不仅能感受到画面上的进步,更是能发现不少新的东西。
举例来说,顽皮狗为这次的重制版加上了一个“Part 1”的后缀,其用意显然是与二代的“Part 2”相对应,所以在针对场景和人物建模进行重制时,他们选择使用了一些《最后生还者2》里更为精细的建模来替换,尽管这种行为显得有些取巧,但却在很大程度上保证了视觉元素的统一。
由此可以见得,顽皮狗在《最后生还者:第一部》的视效和细节玩法上下足了功夫。尽管它的画面水准相比起《地平线:西之绝境》这种肩负“秀肌肉”使命的作品尚有差距,但仍达到了一款次世代作品的应有水平。
酣畅淋漓
刚刚提到的这些进步与革新之处都相当明显,但却并非全部:要说本作和原版最大的不同之处,还得是有关战斗的部分。
尽管《最后生还者2》曾因为充满争议的剧情而招致了玩家们的口诛笔伐,但除了剧情之外的各方面表现均能称得上是同类作品中的标杆。如果我们将视角聚焦在它的战斗系统方面,会发现有许多十分精妙的设计。
比如战斗UI。
《最后生还者2》的战斗UI相比于一代而言,重点信息更加突出,而且资源检视、制作合成这些需要频繁使用的功能也显得更为简洁直观,合成什么东西、需要哪些材料、材料够不够均一目了然,这使玩家在战斗的过程中能以更短时间完成操作,如今这套相当人性化的系统,也理所当然的被运用到了《最后生还者:第一部》中。
再比如敌人AI。
《最后生还者2》里的人类敌人相比于一代更加棘手,因为他们会配合、会包抄。拿着霰弹枪的能借着掩护抵近射击,手持近战武器的不是在冲锋就是在绕后,步枪手被压制后听不见队友开火绝不抬头……
虽然这次《最后生还者:第一部》里的敌人拥有了和二代相同的AI逻辑,但玩家的应对方式却并没有随之增加,无法像玩二代那样做出“飞扑”“闪避”等战术动作,所以对我这种恪守“万物皆刚,遇事无双”准则的愣头青玩家来说,重制版相比于原版而言更加具有挑战性,高难度下就像是像刀尖跳舞一样,稍有不慎便会被敌方反杀。
此外,《最后生还者:第一部》还针对PS5的DS手柄做出了一系列适配,当角色处于健康或残血状态时,手柄会分别发出绿光和红光,而当玩家操纵角色开弓射箭、抡棍打人时,亦能明显感受到震动和自适应扳机所带来的回馈,这也为本作的战斗环节平添了几分乐趣。
当这些次世代的新技术与顽皮狗摸索出的战斗玩法完美的组合在一起时,玩家所感受到的是子弹与肉体相撞所产生的侵彻力,是紧急情况下向感染者们送上一瓶莫洛托夫鸡尾酒的慷慨,是一次又一次酣畅淋漓的交战体验。
一些“添头”
以上我所描述的这些内容,基本囊括了《最后生还者:第一部》相比于原版的重要变化,而在此之外,顽皮狗还加入了一些有趣的“添头”。
例如玩家在通关游戏后,便可以解锁一系列镜头滤镜以及特殊声效,还能让乔尔和艾莉穿上一身新的行头,再背上带有炫酷涂装的枪支,以一种完全不同的方式重新开启旅程。
而在游玩模式和辅助功能上,《最后生还者:第一部》也做得细致入微。玩家可以在开始游戏时选择4K 60帧的帧数优先模式或是4K 40帧的画面优先模式,根据自己习惯的喜好和侧重来决定游玩方式 ;也能在游玩过程中随时调整难度,让人质不逃跑、盟友不被抓、敌人不包抄,籍此来规避掉因反复失败而产生的懊恼。
对于那些大神们而言,《最后生还者:第一部》还新增了速通计时功能和“死亡模式”,这不仅提高了游戏的反复游玩价值,还给予了玩家们一个挑战极限的机会。
最后,我还想再聊聊本作的无障碍设计。
当2020年TGA颁奖典礼的最后阶段,主持人念出《最后生还者2》的名字后,无数玩家都参与进了争议的风暴中。但却鲜有人知道,《最后生还者2》同样也凭借着细致入微的无障碍功能,斩获了那年的无障碍创意奖。
相信对于包括我在内大多数玩家而言,都不会在游戏中用到“屏幕阅读器”“高对比度选项”等无障碍功能,顶多因为好奇打开“色盲模式”看看效果。但正是这些看似“无意义”的选项,却对那些拥有听障、视障等生理缺陷的玩家有着无可比拟的重要性。
现如今,顽皮狗能将《最后生还者2》那无比优秀的无障碍功能运用到《最后生还者:第一部》中,无疑是个令人感动的举措,它为更多残障人士打开了一扇得以窥见“神作”面貌的大门。
他们和我们一样是玩家,他们也想享受游戏所带来的乐趣。
结语
无论从哪个角度来看,《最后生还者:第一部》都称得上是款神作,顽皮狗用次世代的技术重构了一代经典,让这部PS3世代的老游戏焕发了第二春。不管是想要重温经典的老玩家,还是并未玩过原版的新人,都能在本作中收获到惊喜、感动、爽快……还有最重要的乐趣。
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